木子有李 發表於 2020-7-9 14:42:00

Android/iOS内嵌Unity开发示例

<p>Unity 与 Android/iOS 交叉开发主要有两种方式,以 Android 为例,一是 Android 生成 jar 或者 aar 包,导入到 unity3d plugin/bin/ 目录下;<strong>二是 Unity 导出 Android 工程,在 Android Studio 中作为库继续开发</strong>。网上的教程几乎全是第一种方式,而本文主要分析第二种方式。</p>
<p>这种方式可以在移动端的 NativeApp 中以,库的形式集成已经写好的 Unity 工程,利用 Unity 游戏引擎便捷的开发手段进行跨平台开发。</p>
<p>Unity官方文档 Unity as a Library integration example to iOS and Android</p>
<p>以下以安卓平台作为示例。</p>
<h2 id="环境">环境</h2>
<ul>
<li>Android Studio <code>3.5.3</code></li>
<li>Unity version <code>2019.3.7f1</code></li>
</ul>
<h2 id="新建工程">新建工程</h2>
<ul>
<li>Android Studio 新建项目:<br>
<img src="https://img2020.cnblogs.com/blog/1536438/202005/1536438-20200511193628285-297005542.png" alt="" loading="lazy"></li>
<li>Unity 新建项目:<img src="https://img2020.cnblogs.com/blog/1536438/202005/1536438-20200511193939816-1606248075.png" alt="" loading="lazy"></li>
<li>最终工程结构如下:<br>
<img src="https://img2020.cnblogs.com/blog/1536438/202005/1536438-20200511193911156-612425801.png" alt="" loading="lazy"></li>
</ul>
<h2 id="unity导出">Unity导出</h2>
<ul>
<li>
<p>通过 Unity 打开 UnityProject</p>
</li>
<li>
<p>选择 <code>File -&gt; Build Settings -&gt; Switch Android Platform -&gt; Export Project</code></p>
<p><img src="https://img2020.cnblogs.com/blog/1536438/202007/1536438-20200709111006361-1090391301.png" alt="" loading="lazy"></p>
</li>
<li>
<p>这时候选择Export可能会提示JDK路径配置出错,没关系我们到 <code>Preference -&gt; Externl Tools</code> 设置路径</p>
<p><img src="https://img2020.cnblogs.com/blog/1536438/202007/1536438-20200709110902738-1889266000.png" alt="" loading="lazy"></p>
</li>
<li>
<p>现在就可以点击 Export 了,路径选择可以自由选择,这里建议按照官方来<br>
<img src="https://img2020.cnblogs.com/blog/1536438/202005/1536438-20200511200219564-1834859668.png" alt="" loading="lazy"></p>
</li>
</ul>
<h2 id="android接入">Android接入</h2>
<ul>
<li>
<p>通过 Android Studio 打开 NativeAndroidApp</p>
</li>
<li>
<p>选择 <strong>setting.gradle</strong> 文件添加 unityLibrary module</p>
<pre><code class="language-C++">include ':unityLibrary'
project(':unityLibrary').projectDir = new File('..\\UnityProject\\androidBuild\\unityLibrary')
</code></pre>
</li>
<li>
<p>选择 <strong>build.gradle</strong>(Module:app)添加 dependencies</p>
<pre><code class="language-C++">dependencies {
    implementation project(':unityLibrary')
    implementation fileTree(dir: project(':unityLibrary').getProjectDir().toString() + ('\\libs'), include: ['*.jar'])
    // 自己项目的配置
}
</code></pre>
</li>
<li>
<p>选择 <strong>build.gradle</strong>(Module:NativeAndroidApp)</p>
<pre><code class="language-C++">allprojects {
    repositories {
      google()
      jcenter()

      // Add Code
      flatDir {
            dirs "${project(':unityLibrary').projectDir}/libs"
      }
      // End
    }
}
</code></pre>
</li>
<li>
<p>选择 NativeAndroidApp 的 <strong>strings.xml</strong> 添加</p>
<pre><code class="language-C++">&lt;resources&gt;
    &lt;string name="app_name"&gt;NativeAndroidApp&lt;/string&gt;
    &lt;string name="action_settings"&gt;Settings&lt;/string&gt;
    // Add Code
    &lt;string name="game_view_content_description"&gt;Game view&lt;/string&gt;
    // End
&lt;/resources&gt;
</code></pre>
</li>
<li>
<p>点击 AS 的 sync project,可以看到已经多了一个 module:</p>
<p><img src="https://img2020.cnblogs.com/blog/1536438/202007/1536438-20200709110558037-1047107989.png" alt="" loading="lazy"><br>
现在我们可以直接使用这个 module 里的 java class 了。</p>
</li>
</ul>
<h2 id="如何使用">如何使用</h2>
<h3 id="作为activity">作为Activity</h3>
<p>现在我们的工程包含了两个 module ,一个是新建工程自带的 app,一个是刚才导入的 unityLibrary。点开 unityLibrary 的目录可以看到两个主要的 class :</p>
<p><img src="https://img2020.cnblogs.com/blog/1536438/202007/1536438-20200709112436152-950991399.png" alt="" loading="lazy"></p>
<p>其中 UnityPlayerActivity 是最重要的 class ,我们可以通过这个类在安卓 app 中显示 Unity 的场景。至于怎么使用—— OverrideUnityActivity 则是对 UnityPlayerActivity 用法的一个官方示例,里面的代码也很简单</p>
<pre><code class="language-java">import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;

public abstract class OverrideUnityActivity extends UnityPlayerActivity
{
    public static OverrideUnityActivity instance = null;

    abstract protected void showMainActivity(String setToColor);

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
    {
      super.onCreate(savedInstanceState);
      instance = this;
    }

    @Override
    protected void onDestroy() {
      super.onDestroy();
      instance = null;
    }
}
</code></pre>
<p>显然官方是希望我们在安卓内用一个 Activity 去显示 Unity 渲染的场景,至于这个 Activity ,直接继承 UnityPlayerActivity 就基本完事了,非常简单。</p>
<p>那么我们新建一个 Activity,这里我起名为 MainUnityActivity:</p>
<pre><code class="language-java">public class MainUnityActivity extends UnityPlayerActivity {
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
      super.onCreate(savedInstanceState);
    }
}
</code></pre>
<p>你大可什么都不写,只要继承 UnityPlayerActivity 就行了。现在构建 app,进入 MainUnityActivity 的时候就会显示 Unity 的场景了。</p>
<p><img src="https://img2020.cnblogs.com/blog/1536438/202007/1536438-20200709114955916-1055660417.png" alt="" loading="lazy"></p>
<h3 id="作为subview">作为subView</h3>
<p>当然你可能需要将 Unity 的场景作为子视图显示,而不是让 Unity 占据你的整个屏幕,这套简单方法就不适合了,不过仍然有解决方案,参考 Display Unity Scene as Sub View in android studio 。</p>
<p>我们先来观察 UnityPlayerActivity 里面到底写了什么:</p>
<pre><code class="language-java">public class UnityPlayerActivity extends Activity implements IUnityPlayerLifecycleEvents
{
    protected UnityPlayer mUnityPlayer; // don't change the name of this variable; referenced from native code

    // Override this in your custom UnityPlayerActivity to tweak the command line arguments passed to the Unity Android Player
    // The command line arguments are passed as a string, separated by spaces
    // UnityPlayerActivity calls this from 'onCreate'
    // Supported: -force-gles20, -force-gles30, -force-gles31, -force-gles31aep, -force-gles32, -force-gles, -force-vulkan
    // See https://docs.unity3d.com/Manual/CommandLineArguments.html
    // @param cmdLine the current command line arguments, may be null
    // @return the modified command line string or null
    protected String updateUnityCommandLineArguments(String cmdLine)
    {
      return cmdLine;
    }

    // Setup activity layout
    @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
    {
      requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
      super.onCreate(savedInstanceState);

      String cmdLine = updateUnityCommandLineArguments(getIntent().getStringExtra("unity"));
      getIntent().putExtra("unity", cmdLine);

      mUnityPlayer = new UnityPlayer(this, this);
      setContentView(mUnityPlayer);
      mUnityPlayer.requestFocus();
    }
       
    ......
}
</code></pre>
<p>其实关键就在于这几行</p>
<pre><code class="language-java">protected UnityPlayer mUnityPlayer;   
......
mUnityPlayer = new UnityPlayer(this, this);
setContentView(mUnityPlayer);//←
</code></pre>
<p>我们只要照猫画虎的把 UnityPlayer 写进一个 FrameLayout 里就行了:</p>
<pre><code class="language-java">private UnityPlayer mUnityPlayer;

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);

    // Create the UnityPlayer
    mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);

    setContentView(R.layout.activity_sub);

    FrameLayout layout = (FrameLayout) findViewById(R.id.FrameLayout);
   
    LayoutParams layoutParams = new LayoutParams(LayoutParams.MATCH_PARENT, LayoutParams.MATCH_PARENT);
    layout.addView(mUnityPlayer.getView(), 0, layoutParams);
   
}
</code></pre>
<p>这样下来 UnityActivity 就能显示在一个 FrameLayot 里了。</p>
<h2 id="简单通信">简单通信</h2>
<p>互调函数的通信方法和安卓打包进 Unity 工程是一样的。</p>
<h3 id="android调用unity">Android调用Unity</h3>
<pre><code class="language-java">//向unity发消息
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera", //gameobject的名字
                           "ChangeColor", //调用方法的名字
                           "");                        //参数智能传字符串,没有参数则传空字符串
</code></pre>
<h3 id="unity调用android">Unity调用Android</h3>
<pre><code class="language-c#">//通过该API来实例化java代码中对应的类
AndroidJavaObject jc = new AndroidJavaObject("com.xxx.xxx.UnityPlayer");
jo.Call("Test");//调用void Test()方法
jo.Call("Text1", msg);//调用string Test1(string str)方法
jo.Call("Text2", 1, 2);//调用int Test1(int x, int y)方法
</code></pre>
<h2 id="结合cc">结合C/C++</h2>
<p>以上的传参方式只能相互传递 string 字符串,少量数据传递时可以使用这种方式,如果是大量数据这样就有点限制了。其实我们可以把C/C++的代码做为一个中转站,实现两边的数据引用与共享。只要在安卓工程加入 NDK 支持和 c++ 源码,就可以在 Unity 端调用了。</p>
<p>Android Studio 加入 c++ 的部分这里不细说了,这里只讲 Unity 如何获取。比如我在安卓端写了如下的 c++ 方法</p>
<pre><code class="language-C++">//Unity中C#代码调用此方法
int addInt(int a, int b)
{
    return a + b;
}
</code></pre>
<p>在 Unity 脚本中</p>
<pre><code class="language-java">//引用C 、C++中的方法

private static extern int addInt(int a, int b);

void Start()
{
    //调用方法中相加函数
    i = addInt(1, 2);
}
</code></pre>
<p>就可以了,注意 <code>DllImport("cppso")</code> 内写的是你在 AS 的 <code>CmakeList.txt</code> 里给so的命名。</p>
<h2 id="进阶用法">进阶用法</h2>
<p>举个例子,Unity中有很多内置插件可以自动操控摄像头,编译到移动平台时,使用这些插件可以满足大部分场景,不需要额外编程,直接在 Unity 做好后打包就可以了。但是当你需要以下应用场景:</p>
<ul>
<li>检测摄像头视频数据中的人脸</li>
<li>自定义美颜(CPU美颜算法)</li>
</ul>
<p>的时候,使用Unity内置或扩展插件就难以完成这个任务了。这时候,就需要 Unity 和移动平台交叉开发,比如以下这套流程</p>
<blockquote>
<p>Android/iOS native app 操作摄像头 -&gt; 获取视频流数据 -&gt; 人脸检测或美颜 -&gt; 传输给 Unity 渲染 -&gt; Unity做出更多的效果(滤镜/粒子)</p>
</blockquote>
<p>但是由于 UnitySendMessage 只能把字符串传入 Unity,用这个API传入视频流到 Unity 是不可能的,效率太差。比较好的解决方案就是 Render to texture。</p>
<p>之后会发一篇安卓和 Unity 线程共享 eglcontext 的博客,视频流数据传输就会用到 Render to texture 的方法,先占个坑位。</p>
<h2 id="参考资料">参考资料:</h2>
<ul>
<li>
<p>AAR plug-ins and Android Libraries</p>
</li>
<li>
<p>JAR plug-ins</p>
</li>
<li>
<p>Extending the UnityPlayerActivity Code</p>
</li>
<li>
<p>Native (C++) plug-ins</p>
</li>
<li>
<p>Using Java and Kotlin source files as plug-ins</p>
</li>
<li>
<p>Unity as a Library</p>
</li>
<li>
<p>Unity into Android API</p>
</li>
<li>
<p>Unity into Android Step Details</p>
</li>
<li>
<p>Display Unity Scene as Sub View in android studio</p>
</li>
</ul><br><br>
来源:https://www.cnblogs.com/zhxmdefj/p/13273560.html
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查看完整版本: Android/iOS内嵌Unity开发示例