天发 發表於 2020-3-29 23:42:00

解析“60k”大佬的19道C#面试题(下)

<h1 id="解析60k大佬的19道c面试题下">解析“60k”大佬的19道C#面试题(下)</h1>
<p>在上篇中,我解析了前 <code>10</code> 道题目,本篇我将尝试解析后面剩下的所有题目。</p>
<blockquote>
<p>姐妹篇:解析“60k”大佬的19道C#面试题(上)</p>
</blockquote>
<p>这些题目确实不怎么经常使用,因此在后文中,我会提一组我的私房经典“<code>6k</code>面试题”,供大家轻松一刻。</p>
<h2 id="先略看题目">先略看题目:</h2>
<ol start="11">
<li>简述 <code>LINQ</code> 的 <code>lazy computation</code> 机制</li>
<li>利用 <code>SelectMany</code> 实现两个数组中元素做笛卡尔集,然后一一相加</li>
<li>请为三元函数实现柯里化</li>
<li>请简述 <code>ref struct</code> 的作用</li>
<li>请简述 <code>ref return</code> 的使用方法</li>
<li>请利用 <code>foreach</code> 和 <code>ref</code> 为一个数组中的每个元素加 <code>1</code></li>
<li>请简述 <code>ref</code> 、 <code>out</code> 和 <code>in</code> 在用作函数参数修饰符时的区别</li>
<li>请简述非 <code>sealed</code> 类的 <code>IDisposable</code> 实现方法</li>
<li><code>delegate</code> 和 <code>event</code> 本质是什么?请简述他们的实现机制</li>
</ol>
<h1 id="解析">解析:</h1>
<h2 id="11-简述-linq-的-lazy-computation-机制">11. 简述 <code>LINQ</code> 的 <code>lazy computation</code> 机制</h2>
<p><code>Lazy computation</code> 是指延迟计算,它可能体现在<strong>解析阶段</strong>的<strong>表达式树</strong>和<strong>求值阶段</strong>的<strong>状态机</strong>两方面。</p>
<p>首先是<strong>解析阶段</strong>的<strong>表达式树</strong>, <code>C#</code> 编译器在编译时,它会将这些语句以表达式树的形式保存起来,在求值时, <code>C#</code> 编译器会将所有的 <code>表达式树</code> 翻译成求值方法(如在数据库中执行 <code>SQL</code> 语句)。</p>
<p>其次是<strong>求值阶段</strong>的<strong>状态机</strong>, <code>LINQ to Objects</code> 可以使用像 <code>IEnumemrable&lt;T&gt;</code> 接口,它本身不一定保存数据,<strong>只有在求值时</strong>,它返回一个迭代器—— <code>IEnumerator&lt;T&gt;</code> ,它才会根据 <code>MoveNext()</code> / <code>Value</code> 来求值。</p>
<p>这两种机制可以确保 <code>LINQ</code> 是可以延迟计算的。</p>
<h2 id="12-利用-selectmany-实现两个数组中元素做笛卡尔集然后一一相加">12. 利用 <code>SelectMany</code> 实现两个数组中元素做笛卡尔集,然后一一相加</h2>
<pre><code class="language-csharp">// 11. 利用 `SelectMany` 实现两个数组中元素的两两相加
int[] a1 = { 1, 2, 3, 4, 5 };
int[] a2 = { 5, 4, 3, 2, 1 };
a1
        .SelectMany(v =&gt; a2, (v1, v2) =&gt; $"{v1}+{v2}={v1 + v2}")
        .Dump();
</code></pre>
<p>解析与说明:大多数人可能只了解 <code>SelectMany</code> 做一转多的场景(两参数重载,类似于 <code>flatMap</code> ),但它还提供了这个三参数的重载,可以允许你做多对多——笛卡尔集。因此这些代码实际上可以用如下 <code>LINQ</code> 表示:</p>
<pre><code class="language-csharp">from v1 in a1
from v2 in a2
select $"{v1}+{v2}={v1 + v2}"
</code></pre>
<p>执行效果完全一样。</p>
<h2 id="13-请为三元函数实现柯里化">13. 请为三元函数实现柯里化</h2>
<p>解析:柯里化是指将 <code>f(x, y)</code> 转换为 <code>f(x)(y)</code> 的过程,三元和二元同理:</p>
<pre><code class="language-csharp">Func&lt;int, int, int, int&gt; op3 = (a, b, c) =&gt; (a - b) * c;
Func&lt;int, Func&lt;int, Func&lt;int, int&gt;&gt;&gt; op11 = a =&gt; b =&gt; c =&gt; (a - b) * c;
op3(4, 2, 3).Dump(); // 6
op11(4)(2)(3).Dump(); // 6
</code></pre>
<p>通过实现一个泛型方法,实现<strong>通用的</strong>三元函数柯里化:</p>
<pre><code class="language-csharp">Func&lt;T1, Func&lt;T2, Func&lt;T3, TR&gt;&gt;&gt; Currylize3&lt;T1, T2, T3, TR&gt;(Func&lt;T1, T2, T3, TR&gt; op)
{
        return a =&gt; b =&gt; c =&gt; op(a, b, c);
}

// 测试代码:
var op12 = Currylize3(op3);
op12(4)(2)(3).Dump(); // (4-2)x3=6
</code></pre>
<blockquote>
<p>现在了解为啥 <code>F#</code> 签名也能不用写参数了吧,因为参数确实太长了😂</p>
</blockquote>
<h2 id="14-请简述-ref-struct-的作用">14. 请简述 <code>ref struct</code> 的作用</h2>
<p><code>ref struct</code> 是 <code>C# 7.2</code> 发布的新功能,主要是为了配合 <code>Span&lt;T&gt;</code> ,防止 <code>Span&lt;T&gt;</code> 被误用。</p>
<p>为什么会被误用呢?因为 <code>Span&lt;T&gt;</code> 表示一段连续、固定的内存,可供托管代码和非托管代码访问(不需要额外的 <code>fixed</code> )这些内存可以从 <code>stackalloc</code> 中来,也能从 <code>fixed</code> 中获取托管的位置,也能通过 <code>Marshal.AllocHGlobal()</code> 等方式直接分配。这些内存<strong>应该</strong>是固定的、不能被托管堆移动。但之前的代码并不能很好地确保这一点,因此添加了 <code>ref struct</code> 来确保。</p>
<p>基于<strong>不被托管堆管理</strong>这一点,我们可以总结出以下结论:</p>
<ol>
<li>不能对 <code>ref struct</code> 装箱(因为装箱就变成引用类型了)——包括不能转换为 <code>object</code> 、 <code>dynamic</code></li>
<li>禁止实现任何接口(因为接口是引用类型)</li>
<li>禁止在 <code>class</code> 和 <code>struct</code> 中使用 <code>ref struct</code> 做成员或自动属性(因为禁止随意移动,因此不能放到托管堆中。而引用类型、 <code>struct</code> 成员和自动属性都可能是在托管内存中)</li>
<li>禁止在迭代器( <code>yield</code> )中使用 <code>ref struct</code> (因为迭代器本质是状态机,状态机是一个引用类型)</li>
<li>在 <code>Lambda</code> 或 <code>本地函数</code> 中使用(因为 <code>Lambda</code> / <code>本地函数</code> 都是闭包,而闭包会生成一个引用类型的类)</li>
</ol>
<blockquote>
<p>以前常有一个疑问,我们常常说值类型在栈中,引用类型在堆中,那<strong>放在引用类型中的值类型成员,内存在哪?(在堆中,但必须要拷到栈上使用)</strong></p>
<p>加入了 <code>ref struct</code> ,就再也没这个问题了。</p>
</blockquote>
<h2 id="15-请简述-ref-return-的使用方法">15. 请简述 <code>ref return</code> 的使用方法</h2>
<p>这也是个类似的问题, <code>C#</code> 一直以来就有 <code>值类型</code> ,我们常常类比 <code>C++</code> 的类型系统(只有值类型),它天生有性能好处,但 <code>C#</code> 之前<strong>很容易产生没必要的复制</strong>——导致 <code>C#</code> 并没有很好地享受 <code>值类型</code> 这一优点。</p>
<p>因此 <code>C# 7.0</code> 引入了 <code>ref return</code> ,然后又在 <code>C# 7.3</code> 引入了 <code>ref</code> 参数可被赋值。</p>
<p>使用示例:</p>
<pre><code class="language-csharp">Span&lt;int&gt; values = stackalloc int;

values = 10010;
int v1 = SearchValue(values, 10010);
v1 = 10086;
Console.WriteLine(values); // 10010

ref int v = ref SearchRefValue(values, 10010);
v = 10086;
Console.WriteLine(values); // 10086;

ref int SearchRefValue(Span&lt;int&gt; span, int value)
{
        for (int i = 0; i &lt; span.Length; ++i)
        {
                if (span == value)
                        return ref span;
        }
        return ref span;
}

int SearchValue(Span&lt;int&gt; span, int value)
{
        for (int i = 0; i &lt; span.Length; ++i)
        {
                if (span == value)
                        return span;
        }
        return span;
}
</code></pre>
<p>注意事项:</p>
<ol>
<li>参数可以用 <code>Span&lt;T&gt;</code> 或者 <code>ref T</code></li>
<li>返回的时候使用 <code>return ref val</code></li>
<li>注意返回值需要加 <code>ref</code></li>
<li>在赋值时,等号两边的变量,<strong>都</strong>需要加 <code>ref</code> 关键字( <code>ref int v1 = ref v2</code> )</li>
</ol>
<blockquote>
<p>其实这个 <code>ref</code> 就是 <code>C/C++</code> 中的指针一样。</p>
</blockquote>
<h2 id="16-请利用-foreach-和-ref-为一个数组中的每个元素加-1">16. 请利用 <code>foreach</code> 和 <code>ref</code> 为一个数组中的每个元素加 <code>1</code></h2>
<pre><code class="language-csharp">int[] arr = { 1, 2, 3, 4, 5};
Console.WriteLine(string.Join(",", arr)); // 1,2,3,4,5

foreach (ref int v in arr.AsSpan())
{
        v++;
}

Console.WriteLine(string.Join(",", arr)); // 2,3,4,5,6
</code></pre>
<p>注意 <code>foreach</code> 不能用 <code>var</code> ,也不能直接用 <code>int</code> ,需要 <code>ref int</code> ,注意 <code>arr</code> 要转换为 <code>Span&lt;T&gt;</code> 。</p>
<h2 id="17-请简述-ref--out-和-in-在用作函数参数修饰符时的区别">17. 请简述 <code>ref</code> 、 <code>out</code> 和 <code>in</code> 在用作函数参数修饰符时的区别</h2>
<ul>
<li><code>ref</code> 参数可同时用于输入或输出(变量使用前必须初始化);</li>
<li><code>out</code> 参数只用于输出(使用前无需初始化);</li>
<li><code>in</code> 参数只用于输入,它按引用传递,它能确保在使用过程中不被修改(变量使用前必须初始化);</li>
</ul>
<p>可以用一个表格来比较它们的区别:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>修饰符/区别</th>
<th><code>ref</code></th>
<th><code>out</code></th>
<th><code>in</code></th>
<th>无</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>是否复制</td>
<td>❌</td>
<td>❌</td>
<td>❌</td>
<td>✔</td>
</tr>
<tr>
<td>能修改</td>
<td>✔</td>
<td>✔</td>
<td>❌</td>
<td>❌</td>
</tr>
<tr>
<td>输入</td>
<td>✔</td>
<td>❌</td>
<td>✔</td>
<td>✔</td>
</tr>
<tr>
<td>输出</td>
<td>✔</td>
<td>✔</td>
<td>❌</td>
<td>❌</td>
</tr>
<tr>
<td>需初始化</td>
<td>✔</td>
<td>❌</td>
<td>✔</td>
<td>✔</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<blockquote>
<p>其实<code>in</code>就相当于<code>C++</code>中的<code>const T&amp;</code>,我多年前就希望<code>C#</code>加入这个功能了。</p>
</blockquote>
<h2 id="18-请简述非-sealed-类的-idisposable-实现方法">18. 请简述非 <code>sealed</code> 类的 <code>IDisposable</code> 实现方法</h2>
<p>正常<code>IDisposable</code>实现只有一个方法即可:</p>
<pre><code class="language-csharp">void Dispose()
{
        // free managed resources...
        // free unmanaged resources...
}
</code></pre>
<p>但它的缺点是必须手动调用<code>Dispose()</code>或使用<code>using</code>方法,如果忘记调用了,系统的垃圾回收器不会清理,这样就会存在资源浪费,如果调用多次,可能会存在问题,因此需要<code>Dispose</code>模式。</p>
<p><code>Dispose</code>模式需要关心<code>C#</code>的终结器函数(有人称为析构函数,但我不推荐叫这个名字,因为它并不和<code>constructor</code>构造函数对应),其最终版应该如下所示:</p>
<pre><code class="language-csharp">class BaseClass : IDisposable
{
        private bool disposed = false;

        ~BaseClass()
        {
                Dispose(disposing: false);
        }

        protected virtual void Dispose(bool disposing)
        {
                if (disposed) return;

                if (disposing)
                {
                        // free managed resources...
                }

                // free unmanaged resources...
                disposed = true;
        }

        public void Dispose()
        {
                Dispose(disposing: true);
                GC.SuppressFinalize(this);
        }
}
</code></pre>
<p>它有如下要注意的点:</p>
<ol>
<li>引入<code>disposed</code>变量用于判断是否已经回收过,如果回收过则不再回收;</li>
<li>使用<code>protected virtual</code>来确保子类的正确回收,注意不是在<code>Dispose</code>方法上加;</li>
<li>使用<code>disposing</code>来判断是<code>.NET</code>的终结器回收还是手动调用<code>Dispose</code>回收,终结器回收不再需要关心释放托管内存;</li>
<li>使用<code>GC.SuppressFinalize(this)</code>来避免多次调用<code>Dispose</code>;</li>
</ol>
<p>至于本题为什么要关心非<code>sealed</code>类,因为<code>sealed</code>类不用关心继承,因此<code>protected virtual</code>可以不需要。</p>
<p>在子类继承于这类、且有更多不同的资源需要管理时,实现方法如下:</p>
<pre><code class="language-csharp">class DerivedClass : BaseClass
{
        private bool disposed = false;
       
        protected override void Dispose(bool disposing)
        {
                if (disposed) return;

                if (disposing)
                {
                        // free managed resources...
                }

                // free unmanaged resources...
                base.Dispose(disposing);
        }
}
</code></pre>
<p>注意:</p>
<ol>
<li>继承类也需要定义一个新的、不同的<code>disposed</code>值,不能和老的<code>disposed</code>共用;</li>
<li>其它判断、释放顺序和基类完全一样;</li>
<li>在<code>继承类</code>释放完后,调用<code>base.Dispose(disposing)</code>来释放<code>父类</code>。</li>
</ol>
<h2 id="19-delegate-和-event-本质是什么请简述他们的实现机制">19. <code>delegate</code> 和 <code>event</code> 本质是什么?请简述他们的实现机制</h2>
<p><code>delegate</code>和<code>event</code>本质<strong>都</strong>是多播委托(<code>MultipleDelegate</code>),它用<strong>数组</strong>的形式包装了多个<code>Delegate</code>,<code>Delegate</code>类和<code>C</code>中函数指针有点像,但它们都会保留类型、都保留<code>this</code>,因此都是类型安全的。</p>
<p><code>delegate</code>(委托)在定义时,会自动创建一个继承于<code>MultipleDelegate</code>的类型,其构造函数为<code>ctor(object o, IntPtr f)</code>,第一个参数是<code>this</code>值,第二个参数是函数指针,也就是说在委托赋值时,自动创建了一个<code>MultipleDelegate</code>的子类。</p>
<p>委托在调用<code>()</code>时,编译器会翻译为<code>.Invoke()</code>。</p>
<p>注意:<code>delegate</code>本身创建的类,<strong>也</strong>是继承于<code>MultipleDelegate</code>而非<code>Delegate</code>,因此它也能和<code>事件</code>一样,可以指定多个响应:</p>
<pre><code class="language-csharp">string text = "Hello World";

Action v = () =&gt; Console.WriteLine(text);
v += () =&gt; Console.WriteLine(text.Length);
v();
// Hello World
// 11
</code></pre>
<p>注意,<code>+=</code>运算符会被编译器会翻译为<code>Delegate.Combine()</code>,同样地<code>-=</code>运算符会翻译为<code>Delegate.Remove()</code>。</p>
<p><code>事件</code>是一种由编译器生成的特殊多播委托,其编译器生成的默认(可自定义)代码,与委托生成的<code>MultipleDelegate</code>相比,<code>事件</code>确保了<code>+=</code>和<code>-=</code>运算符的线程安全,还确保了<code>null</code>的时候可以被赋值(<strong>而已</strong>)。</p>
<h1 id="总结">总结</h1>
<p>这些技术平时可能比较冷门,全部能回答正确也并不意味着会有多有用,可能很难有机会用上。</p>
<p>但如果是在开发像 <code>ASP.NET Core</code> 那样的超高性能网络服务器、中间件,或者 <code>Unity 3D</code> 那样的高性能游戏引擎、或者做一些高性能实时 <code>ETL</code> 之类的,就能依靠这些知识,做出比肩甚至超过 <code>C</code> / <code>C++</code> 的性能,同时还能享受 <code>C#</code> / <code>.NET</code> 便利性的产品。</p>
<blockquote>
<p>群里有人戏称面试时出这些题的公司,要么是心太大,要么至少得开 <code>60k</code> ,因此本文取名为 <code>60k大佬</code> 。</p>
</blockquote>
<h2 id="轻松一刻我的私房net后端6k面试题">轻松一刻——我的私房.NET后端<code>6k</code>面试题:</h2>
<ol>
<li><code>.NET</code>的<code>int</code>占几字节?</li>
<li><code>.NET</code>的<code>值类型</code>和<code>引用类型</code>有什么区别?性能方面有何差异?</li>
<li><code>List&lt;T&gt;</code>内部是什么数据结构?</li>
<li><code>Dictionary&lt;K, V&gt;</code>内部是什么数据结构?</li>
<li><code>internal</code>与<code>protected</code>有啥区别?</li>
<li><code>string</code>/<code>StringBuilder</code>有啥区别?</li>
<li>说出常用的<code>Http</code>状态码和使用场景;</li>
<li>使用<code>Entity Framework</code>有哪些提高性能的技巧?</li>
<li><code>jwt</code>(json web token)是什么,由哪些部分组成?</li>
<li>计算<code>DateTime</code>类型需占用多少字节(需计算过程)</li>
</ol>
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来源:https://www.cnblogs.com/sdcb/p/20200329-19-csharp-interview-question-from-60k-boss-2.html
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